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必殺技ネコ魂ワン! 236A(連打可) ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) ねこっとび! 214D タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) だましんぐエッジ 2タメ8D ギッザギザ!22C ディストーションドライブ猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D メッタメタのギッタギタ! 214214C ほぼ二人になる! 236236B 必殺技 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく。通称は猫1 初心者はこれで固めがちだが結構簡単に割り込まれるので注意しよう! ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。通称は猫2。 5発目は壁バウンド誘発の吹っ飛ばし+高威力なので空コンの〆に使いたい。 特に5段目は最低ダメージ保障があるため(496)分身中の0.5倍補正にもかかわらず高火力になる。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 1-3-5…の奇数回目が振り下ろす中段技 2-4-6…の偶数回目が振り上げる浮かし技のひっかき 発生が遅いものの、固まってくれる相手には割と有効かもしれない… 通称は猫3 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく CはVer1.10で高速化+ガードプライマー削りが追加された チビカカ(A)…ガードプライマー削り有り(家庭用では実績-トロフィーの解除条件) 枕(A)…相手に当たると真上に跳ね上がり、もう1度ヒットする 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える ダメージ424 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時-ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる ガードプライマー削り有り 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする ジャンプ後はいつでも空中技を出せる ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦なんかは重宝する CS2では相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向く タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端の相手をめくることができる だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント、フライングバルセロナアタック 壁へ飛んでからレバー入力によって空中ダンシングエッジへ派生する壁から飛んだ後はABCで派生可能 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる ギッザギザ!22C のこぎり。猫のように伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いが異常にヒット数が多く、対空の他、分身効果中には削り目的にも使える ノコギリ部分の判定「だけ」は異常に強く、殆どの技に相殺異常の判定を取れるが使いどころが少ない 初段補正,乗算補正が優秀なためコンボパーツとして使用。 ディストーションドライブ 猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D バーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技、発生早い、無敵あり、硬直長い 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある一応ほぼ二人になる!と併用すると分身も同様にヘキサエッジを出す メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 別名マグロ 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、押し倒してボコボコにした後真上へ打ち上げる 着地前から攻撃判定があり空中ガード不可の下段技つまり、しゃがみガードされるだけで回避される。 対空や相手の技硬直などに相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもある 分身と併用してもヒット数は増えない ほぼ二人になる! 236236B 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用 だましんぐが難しいのですがどういった感じで発動すればよいでしょう? 2溜の後8を入力してDをやろうとするのですがどうしても ジャンプをしてしまい。空中でドライブが発動してしまう形になってしまいます。 -- (タオ始めたて) 2012-08-11 05 58 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技・特殊技 コマンドを入力することで発生する技。 思いのほか肉体派、射撃の殆どはカリスマオーラ。 初期の必殺技はLv0.スキルカードを使用すると書き換えと同じようにLv1になる。 ver1.02の必殺技・特殊技が見たい場合はこちらからどうぞ。 必殺技・特殊技必殺技 - Super Artデーモンロードウォーク デーモンロードクレイドル デーモンロードアロー サーヴァントフライヤー 特殊技 - Special Artヴァンパイアクロウ ロケットキックアップ チェーンギャング シーリングフィア デモンズディナーフォーク 必殺技 - Super Art デフォルトで使用できる技。 全体的に高性能だった。 デーモンロードウォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 1100 75 40 Smash 18F 16F 61F - 1回攻撃 236+C × 威力UP 800/800 80/80 40/40 Rift/Smash 17F/41F 13F/16F 84F -/- 2回攻撃 レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1100 1299(2) Lv1 1210 1428(2) Lv2 1320 1556(2) Lv3 1430 1684(2) Lv4 1540 1812(2) ダッシュのような軌道で体当たり攻撃を仕掛ける技。 Bで1回、Cで2回出る。攻撃の終わり際見えないうちにグレイズが切れる。C版の1回目と2回目の隙間ではグレイズが続く。 判定もダッシュのような形なので特定の距離で相手にしゃがまれると(一部の相手ではダッシュも)攻撃が当たらず通過してしまう。 要注意は紫のDCもしくは3A。攻撃判定とぶつかれば一方的に負け、またぶつからなくてもよけられやすい。やはり定石通り射撃に割り込むべきか。 さほど高さは無いがHJに狙って差し込むのも可。 入力と同時にグレイズ判定が出る。ただ判定が恐ろしく弱いのか打撃とぶつかると一方的に負ける。西瓜の妖気-疎-とぶつけると身代わり判定が起きずグレイズによって分身が消える。おそらく当たり判定より攻撃判定のほうが小さいと思われる。 発生が遅くなったため以前ほどの汎用性は持たない。ぶんぶん振り回してるといつの間にかこっちが死んでいる。 が、一点読みのパーツとしては機能し、バックステップ狩りや射撃への差し込みとしては機能する。 硬直は伸びているが目の前で止まらない限りやっぱり反確ではない。(目の前で止まれば漏れなくフルコンなので、できれば後ろに回るように撃ちたい。) デーモンロードクレイドル コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP 400 94 10 Rift 10F 62F - 角度が急相手は足下に落ちる 623+C × 威力UP 500 94 10 Smash 10F 82F - 角度が緩やか相手を横に吹き飛ばす レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1231(4) 1534(4) Lv1 1351(4) 1683(4) Lv2 1472(4) 1834(4) Lv3 1593(4) 1983(4) Lv4 1714(4) 2132(4) 対空技。発生が速めで上昇途中まで打撃無敵なので切り返しに使える。そこそこ判定発生時間が長いので、読めているなら少し早目でも当たる。 レミリアの技にしては判定が強い。相手の打撃によっては打撃無敵に関係なく判定で勝てることも。 相手にHITさせるとB版では相手はほぼ真上に高く、C版では横に大きく飛ぶ。 攻撃後、浮いてる間は行動できず、反撃を非常にもらいやすい。きっちり当てよう。 全部で4hitする。CHをとってもあまりダメージは変わらない。割と根本から当てないとフルヒットし難い。引きつけて打ちたいが無理はしないように。 スペルカードのクレイドル系と同じように、射撃にはほぼ無力。 ウォークを出そうとしてクレイドル・・・というミスは致命的なので早いうちに練習して極力ミスを減らそう。 ハイジャンプや空中ダッシュから飛び込んでくる相手にきっちり当ててやろう。カス当たりしても相手からターンを奪えるのでよしとしよう。(あまりに使いすぎると逆に読まれガードされたりするので、運用は計画的に。) 起き上がりに出す、通称リバサ昇竜を出せるようになっておくといいかも。 また打撃なのでHIT後orガード後なら空中可能なスペカでキャンセルできる。バットレディしかないが。 蒼天でならアローもしくはシーリングでもキャンセルできる。Bクレイドル→シーリングは割とどこでも当たる。 デーモンロードアロー コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B ○ 威力UP 1400 80 40 Smash - 22+C ○ 威力UP 1550 75 40 Smash - 発生大幅鈍化より大きく吹き飛ばす レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1400 1550 Lv1 1540 1705 Lv2 1680 1860 Lv3 1820 2015 Lv4 1960 2170 後方の壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。 壁に飛びついてから攻撃終了までグレイズ属性持つ。壁に取り付いた直後からグレイズ判定が出る。ただ壁についた瞬間や飛び上がる段階ではグレイズはない。 前作と比べると、BでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。 先に弾幕を張っておくと多少反撃されにくくなる。また、敵の弾幕を突破する前提での奇襲に有効。 また後ろに大きく移動するため相手の隙のある攻撃を読んで出すこともできなくはない。玄人向けではあるけど。 J6Aと違って着地して着地硬直が終わるまで完全に無防備な状態が続くので、ガードされると反確。 ウォークと同じように、一部のプレイヤー判定のある攻撃(アリスの人形、妖夢の6Cの半霊等)にあたると相手本体に当たらなくなってしまう。そうなると相手の目の前で止まりフルコンを受ける。 壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ出が早くなる。 ほとんどマイナスしか生まないので多用するのは止めよう。 初心者脱出の第一歩は、不用意なアローを控えるところから始まるといえる。また、レミリア対策の第一歩も、不用意なアローを落ち着いてガードするところから始まるといえる。 基本的に相手の射撃を読んで出す。CHから3k弱取れるので狙い所を絞れば使えない事も無い。 単発威力が大きいので台風時には割と強い、中断されず大きく動くので相手の動きをよく見て打てばダメージを稼げる。ただし相手が強力なスペカを持っていたら要注意。相手が被弾覚悟で撃ってきたらまずフルヒットする。 ちなみに、画面端への飛びつきジャンプで画面端へ届かなかった場合はそのまま何もせずに着地する。普通ならまず起こる事は無いが、小町の「無間の狭間」の中だと横移動が著しく阻害されるため、場所によっては画面端に届かない事がある。 サーヴァントフライヤー コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 200 96 4 Rift 67F C 若干狭く配置 214+C × 弾数増加 200 96 4 Rift 67F C 若干広く配置 レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv0 896(3) 1350(5) Lv1 1246(4) 1770(6) Lv2 1358(4) 1853(6) Lv3 1470(4) 2006(6) Lv4 1880(5) 2404(7) 魔方陣を数個出し、一拍遅れて小さい蝙蝠弾が発射される。 データはその蝙蝠弾1匹かつ1ヒットあたりのデータである。 蝙蝠弾にはC射と同程度のホーミング機能がある。 コマンドから発射まで時間があるため、隙があるものの出したあとの行動と連携をとることで非常に良い攻撃手段になる。早い射撃のある相手にはサーヴァントが見てから潰されることもあるので相手をよく見よう。 特に魔理沙や天子や萃香は注意がいる。射撃が速く、HJCが遅れると逃げられないこともある。 ホールドすると魔方陣が2個増える。 遠距離での弾幕の強化に使用するほか、起き攻めにも使える。 相手にB射orC射がHITしたのを確認後サーヴァントを展開するのは汎用な戦法。 Lv0→Lv1で魔方陣+1。Lv3→LvMAXで魔方陣+1。最大5。ホールドとあわせて魔方陣は7個まで出る。サーヴァントをよく使うお嬢様はスキルカードを2枚程度積んでLv1まで上げると効果的。魔方陣1個の差は結構大きい。 BとCの違いは魔方陣の広がり具合だが、微々たるものなので気にする必要はない。相手の射撃を貫通させたければB、行動を狩りたければCが良いが本当にそんなに差はない。 射撃を前Dグレイズする相手にはサーヴァントにアローを重ねると割と当たる。サーヴァントよりも少し先にアローが当たるようタイミングを計ればガードされても反撃を受けにくい。相手が画面端にいたり壁バウンドを狙われたりすると危険。振るのもほどほどに。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技。 基本的に必殺技に上書きされる。 なお、上書された時点でLv1になるが、下記のデータはLv0のものである。 デフォルトの必殺技よりかっこいい(と思う)。カリスマッ ヴァンパイアクロウ コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 400/500/800 92/90/80 5/5/40 -/-/Smash 19F/14F/21F 2F/2F/2F 48F/47F/56F -/-/- 236+C × 威力UP 400/500/650 92/90/80 5/5/40 -/-/RIft 19F/14F/20F 2F/2F/2F 48F/47F/64F -/-/- 下段クラッシュ レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv1 1647(3) 1514(3) Lv2 1749(3) 1649(3) Lv3 1940(3) 1784(3) Lv4 2087(3) 1919(3) 三回連続入力出来て三段目のC版に下段クラッシュがある。 それなりに発生が早く、中下段強制二択を迫れるかなり凶悪な技に見えるが・・・。 AAAからコンボにならず、連続ガードにもならない。 三段目はCがガードされると距離次第だがほぼ反確。 なお、クラッシュさせても、五分かそれ以下、スペカでキャンセルしても酷い補正でロクなダメージが入らない。射撃などを混ぜて視覚的に翻弄することでほんの少し改善可能。または2発で止めるなど工夫を凝らそう。それこそ腕の見せ所。 C版はダメージが低い。多分下段はガードしづらいから。だが上手い人にはそんなものは関係ない。 地味だが、空中ガード不可になっている。判定も強いためジャンプ狩りや暴れ狩りとしては機能しなくも無い。というか用途はそれくらい。ダッシュ打撃をしにくる相手にとりあえず振っておくのはローリスクローリターン。でも相手が速い射撃スペカを持っている場合はしないほうが良い。 正直シーリング以上に悲惨な性能になっている。1.03の更新で唯一救済されなかったスキル。ファンは次のパッチに期待してください かっこよく爪を振り回すモーションが無理やりかっこつけているように見えてくる。不思議! ロケットキックアップ コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP弾肥大化 450 93 15 Rift 7F 60F B 発射角が急 623+C × 威力UP弾肥大化 450 93 15 Rift 7F 60F B 発射角が若干緩やか レベル ダメージ Lv1 1497(4) Lv2 1631(4) Lv3 1764(4) Lv4 1897(4) 斜め上に進む爆風を蹴り上げる技。弾速と発生が非常に速い。最大4hitする。また、ガードさせると霊力を1HITあたり0.5個削るため最大2も削れる。 レミリアに不足している制空能力を補う。また、相殺強度のBの割りにほぼ全ての射撃を貫くため、射線上に入れば一方的に勝てる。 言葉遊びになるが、あくまで「制空」として使うほうが良い。 「対空」としても使用できるにはできるが、無敵を持たず発動後の隙も大きいので相打ち、一方的に潰されることも多いのであまりお勧めはしない。 一部キャラクターへのメタカード的要素が強いが、そうでないキャラクター相手にも十分機能する。クレイドルとは一長一短のため好みによって分かれるところ。Lateが1発で60%も溜まるため、2Aなど打撃CHからキックアップだけで魔法陣確定。キックアップからスカデビするとこれも魔法陣確定。制空、割り、魔法陣狙いと立ち回りの安定化に使える。 エフェクトの派手さと速さのおかげで見せるだけで空中の相手にプレッシャーを与えられる。←これが結構大事。 チェーンギャング コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × ホールド可能時間増加 100 97 2 Rift - 214+C × ホールド可能時間増加 100 97 2 Rift - レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv1 843(11) 1614(27) Lv2 918(11) 2040(35) Lv3 994(11) 2442(43) Lv4 1147(12) 2797(50) 相手を一定距離追尾する鎖を出す。 鎖そのものに判定はないが、一定時間した後にチェーンの軌道に沿って攻撃判定が発生する。そこそこ判定は大きい。 ホールドしてる間は鎖が伸び続ける。最終的には全部Hitすれば魔方陣も出る。 BとCの違いは一切不明。 現時点でチェーンを含むコンボや行動はほとんど発見されていないため、使うなら起き攻め/グレイズ狩り用と割り切ろう。チェーンを含むコンボは一応あるが同じ始動の他コンボに比べダメージも低く消費霊力も大きいのでお勧めしない。 一応サーヴァントに近い扱いはできるが下位互換となる。わからん殺しはできるかもしれないけど。 対紫には意外と使える(?)と言われる。相殺強度の高い紫相手に相殺されないのは大きく、また見えない移動起き上がりを追尾してくれるため打撃をしに行きやすい。(でも対紫でもやっぱサーヴァントのほうが活躍するような・・・。) すばやく連続でコマンドを入力することでチェーン無双が出来る。 シーリングフィア コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B 可 威力UP,衝撃波増量 1000/600 80/85 40/40 Smash/Smash -/- ダッシュ1回辺りに落下・中段クラッシュ 22+C 可 威力UP,衝撃波増量 1000/600 80/85 40/40 Smash/Smash -/- ダッシュ2回辺りに落下・中段クラッシュ レベル ダメージ Lv1 1855(3) Lv2 2021(3) Lv3 2186(3) Lv4 2352(3) 天井に飛び上がり真下に高速落下する技。Lvを上げると落下後にでる衝撃波がかなり大きくなる。 天井から落下の本体に打撃属性、着地時の左右への衝撃波に射撃属性がある。 相手の真上に落下すると打撃部分と左右の衝撃波が全て当たり単発で魔方陣が出る。壁際だと狙いやすい。 発生と同時に天井までグレイズ。ダッシュ中も出せるのでフェイントをかけて攻めることも可能ではある。 飛ぶ距離が固定されていてサーチ能力が無く、コンボに組み込むどころか棒立ちの相手に当てることさえ難しいが、慣れてくるとめくりとしてつかうこともできる。高速射撃のない相手には逃げに使うことも。 アローよりも高く跳ね上がるため、攻撃しにきた相手が下を通り抜けることもある。衝撃波やエフェクトの派手さのおかげでアローに比べて反確になりにくい。あくまでアローと比べて。 カリスマ溢れるモーションで相手を蹴散らす。 シーリングフィアってかっこいいよな!! 最近では研究が進み、画面端空中コンボの締めとしての活路が見出されてきている。 実際にはLimit値上昇が酷いため、ダメージはあまり期待できない上に有利Fも少ない。限定的にシーリングフィアだけが入る状況やかっこ良さを求める場合でコンボに使われている。 打撃部分にに中段クラッシュが付与されている。空中ガードで霊力削り量1。また衝撃波の霊力削りも1。超低空またはめくりぎりぎりでガードさせると霊力を2削れる。削り性能は良いように見えるが事後のことを考えると非現実的。割れなきゃ反確。 デモンズディナーフォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 500 92 10 Smash 25F 55F B 微妙にサーチ 214+C × 弾数増加 500 92 10 Smash 25F 55F B 上空に投げる レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv1 954(2) 2272(6) Lv2 1447(3) 2479(6) Lv3 1944(4) 2662(6) Lv4 2525(5) 2894(6) 小型の槍を投げつける技。 広範囲をカバーする。 槍の発生は遅いが弾速は早く斜め前方に広い範囲を持つので高い位置にいる相手を落とすのに使える。 キックアップと同様の制空技としての使用のほか、コンボに組み込むこともできる。 槍を構えてホールドしているモーションは、あたり判定も見た目同様にちょっと後ろに下がり低く小さくなるので相手の攻撃をすかせることがある。逆に投げた後のモーションではあたり判定も前のめりになるのでどっちかというと危険。打撃が読めてるなら素直にクレイドル。 スキルレベルによってできたりできなかったりするコンボが多いのでレシピを要確認。 LvUPで本数が1本ずつ増えるが、溜めは6本固定。溜めると1本ずつのダメージは下がるため、Lvが高くなるにつれて溜める必要性が薄れてくる。(ダメージ表参照) 槍は1本当たりのRate上昇率が低めでかつ複数本HITするので、LvUPor溜めで本数を増やして当てると地味に威力が高い。レベルMAX時はハートブレイクと併用することでJ2Aカウンターから4000を叩き出すほど。(J2ACH→Bフォーク→ハートブレイク) バッドレディCH BフォークLv4(4HIT) HB(霧雨)で7500弱という訳の分からない超火力コンボがある。 Bは水平から中空をサーチする、その際は一番下の槍が相手に向かうので、ジャンプ直前や射撃読みで使える。また、先読みの飛び込み落としとしても機能する。相手が下飛翔などで素早く降下しているとB版は当たりにくい。 発生の遅さをカバーすればそこそこの性能。本数も多いのでB射のように刺さってくれることもあるが、隙がでかいので近-中距離では厳しい。 Cは上空へ投げつける。Bよりも高空に撃てるため制空、対空として機能する。やや上空にサーチする。 一部キャラに対してはサーヴァントに劣らず有効な場合があるらしい。詳細下記。 +... 対幽々子では射撃が遅く相殺強度が低いため、速く相殺強度のあるフォークはかなり有効。対小町も同様。 対アリスではC射撃の人形のHPをLv3以上のフォークで1発貫通できるので有効らしいが・・・Lv3以上はちょっと現実的ではない。 対霊夢では溜めもしくはLv2以上で座布団を相殺でき、拡散アミュには大きな穴を開けられる。 対パチュリーでは飛ぶことの多いことも相まって割と有効。ただしオータムブレードと6Cには注意。一方的に負けやすいです。 同様に対衣玖にも使えるが、袖の範囲が広いうえ6C系が速くリスクが大きくなる。 対天子には・・・やっかいなB射を消せるがC射は相殺強度が同じなため5Cとぶつかると一方的に負ける。だが薄い2Cなら刺し勝てることもある。 とまあいろいろなキャラに有効と言える面があるが、やはりサーヴァントは偉大なので使い手の戦法によるといえる。 逆に紫、魔理沙、優曇華にはお勧めできません。彼女らのC射には完全に相殺されてかき消えるので不利な点が多すぎます。これらは筆者が使ってみた・使われてみた感想の纏めなので突っ込みどころが多いと思います。突っ込み大募集。
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○EX風斬りの無敵切れに注意 928 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/28(火) 18 26 54 ID m3FKijbM0 EX風切りアベルのEXコマ投げで吸われた時は泣きたくなった。 でもEX風切りの無敵時間気になるねー。 ラストにEX風切り重ねたりするんで相手の無敵技との対比が知りたい。 929 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/28(火) 19 18 28 ID SYnUsjHo0 離陸前に負ける瞬間があるんだよね フォルテのウルコン2暗転見てから出して負ける ○***画面端大霞駆け 534 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 19 41 04 ID 1JVzWsNE0 既出だと思うけどトレモの左画面端で 屈中Pと立ち中Kにキャンセルかけた大霞で裏回れないことがあるんだけど これってどういう原理なんでしょうか? 536 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 22 44 15 ID x1MOZgZs0 534 スパ4の仕様です。スト4のときからにたようなことあったよ。 左画面はしでのセットプレイとか他のキャラでも右と違うことがある。 538 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 09 48 14 ID pfdG3pKE0 ダッドリーにもTCふっとばしJC大霞で裏に回れるときと回れないときがあるよねえ 法則があるのか調べたけどけっきょくわからんかった。 ○雷打について 391 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 22 45 43 ID ac9bAO9g0 雷打を投げぬけのタイミングでよく使うんだけど、めちゃめちゃ通るときとガードされるときがある 友人とやってるから聞いたけど、ガードしたときも後ろ投げいれてたらしい これはタイミングの問題だよな?あとみんなは雷打でつぶしてる? 392 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 23 40 26 ID lnpjNY5E0 391 雷打でグラ潰しは殆どしないな。 あれガードされてちゃんと反応されたら何でも入るからね。 グラ入れるタイミングって言ってるけど3F小足持ちの最速屈グラだったら3F有利の状態で相打ちだし。 殆ど立ちグラの相手にしか怖くてできません。 393 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 00 02 11 ID BsAaFBE60 もちっとダメとか起き攻めのリターンもしくは隙少なければ振れるんだけどね たまに胴着との刺しあいいらいらしてきてぶっぱなすと吸ったりして面白いんだが 上からの起き攻めいけない時とかに遅らせ雷打重ねるのはたまにやる 初期の頃は小足雷打入れ込みとかやってたけどどう考えてもスパ4の立ち回りじゃないです
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◆バニシングファング 3段派生技。コンボに困ったらとりあえずこれ。 端でしゃがみ喰らいor空中ヒットならレイドからエリアルへ繋がる。 ☆エンハ版 発生が早くなり弾無敵がついてバッシュがdc可能になる。ヒット時は強制しゃがみくらい。 またバッシュがfc対応になる。fcしたら壁バン。暴れ潰しに使えそう。 ◆スラッシュカイド 端ではガト 3C カイド 5Bからコンボを伸ばせる。 ☆エンハ版 突進技になり強襲向きの性能。強い。 地上ヒットで裏回る。その場合は2Bが繋がる。 空中ヒットなら中央でもダッシュ5Bで拾える。 ◆インフェルノクルセイダー(空中可) C版 昇竜。頭無敵のみ。 対空技? エンハンサー版は中央でも5A拾いができるが火力は微妙。 D版 全身無敵。リバサと切り返しはこっち。 エンハンサー版は軌道が変わる。何かできそう。 ◆シフトスウェー ナオトがその場で身を引く動作。dc可能でdc部分も無敵あり。 1Fから頭体弾無敵。投げと下段以外なら全てスカせる。起き攻めで置くとリバサ昇竜にも勝てる。 ☆エンハ版 無敵のまま前進して相手をすり抜けて裏回るようになる。画面端でも裏回る。 こちらはdcはできない。 ◆ファントムペイン 蹴り上げ2段攻撃。 立ち状態と空中の相手にガー不技。しゃがみにはスカる。 カウンターならダッシュ5Bが繋がる。 シフトで相手の攻撃スカしてからの割り込みに。 立ち状態から2147Aで最速でペインが出せる。少しコツがいるかも。 DD ◆ディバインスマッシャー メッセンガ。弾無敵。発生がめちゃくちゃ早い。 弾無敵もある。 空中版は2Bでも拾える(はず) エリアルからの引きずり降ろしに使えそう。 ◆ディバインリーパー デッドスパイクさん。 密着で出すと追加攻撃が出てダメアップ。 端で非密着で出すと5Bで拾える。 蛇翼みたいなダメ底上げ? 密着版は端コンでの殺し切りによさそう。
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ここでは「ひっさつ」コマンドを紹介します。 職業 ひっさつ 効果 戦士 会心必中 会心の一撃が必中 僧侶 ゴスペルソング 味方全員のHPが100程度回復し、状態異常を治す 魔法使い ミラクルゾーン 5ターン程度のあいだ、呪文を使ってもMPが減らなくなる 武道家 一喝 どんな敵でも必ずひるませ、さらに自分のテンションが1上がる 盗賊 お宝ハンター 敵のアイテムを100%盗むことができる 旅芸人 アクロバットスター みかわし率が2段階アップし、カウンター発生率をアップ バトルマスター テンションブースト 「ためる」4回分の効果。テンション50→100へのアップは成功率5割程度 魔法戦士 EXPルーレット その戦いで得る経験値が1.1倍~1.5倍になる パラディン パラディンガード 敵を怒らせ自分を目標にさせ、さらに3ターンの間ダメージを受けなくなる レンジャー 妖精たちのポルカ 自分の攻撃・守備・ブレス耐性が1段階アップ 賢者 神の息吹 自分のMPが、最大値の1/3~1/4程度回復 スーパースター ダンスフィーバー 敵をおどらせる+自分テンション1段階アップ
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リシアンサスはカードの中に悪魔を封印しており、そのカードをスキャンすることでその悪魔の特異な魔術を使用することが出来る。 詠唱無しで使えるが、威力は本来のそれより詠唱破棄並みに劣るのが欠点。 《カテゴリ2》 『Magical Impact』 (魔力を衝撃波として打ち出す初歩の魔法。詠唱は不要。) 『Wisemans Aura』 (魔力を薄い膜のように身体に纏い、打撃力、防御力を上昇させる。) 『Sevens Guard』 (闇魔術の防御の初歩。魔力で作り出した盾で敵の攻撃を防ぐ。 ) 《カテゴリ3》 『Black Saber』 (闇魔術の攻撃の初歩。黒い衝撃波を飛ばし、対象を切り刻む。) 『Bloody Spread』 (魔力で生成された赤い針をマシンガンのように連射する。) 『Fake Repair』 (対象の破損・欠損を修復し、破壊される前の状態に戻す。 主に対人使用を目的とした救護魔術として扱われているが、対物にも使用可。 ただしこれは一時的な復元であり、一定時間が経つと効力は切れ、欠損は元に戻る。 また、相手が合意の上でなら相手の傷を自分に移したり、その逆も出来る。) 『Angel Cure』 (怪我や体力を回復させる。初級のため扱いやすく、回復率は術者の込める魔力に比例するという便利な呪文) 『Melty Shadow』 (自らの身体を影と同化させる。物理攻撃を回避したり捕縛系の攻撃から抜け出すのが主な使い方だが、 その特性を生かした奇襲戦法にも使える) 《カテゴリ4》 『Wisemans Mail』 (魔力を体中に充満させ、全面的な身体能力を強化する呪文。魔界の獣とも素手で渡り合うことが出来るまでに強化される。 反面、持続して魔力を消費し続けねばならないため、長時間の使用はできない欠点がある。 また、中級魔法だがその構造の単純さから詠唱は必要としない。) 『Gram』 (長さ2mの大剣を魔力で精製、どちらかというと斬るというより叩き潰すことを得意とする戦い方をする。 硬度に関しては天下一品で、魔力の帯びた一振りはいかなる標的であろうとも粉砕し、 例え外したとしてもその地面を爆砕するが威力で敵を恐怖に慄かせる。 直接攻撃はもちろん、横幅も広いので刀身に身を隠して飛び道具を防ぐことも可能。 持ち主の激情を吸収し、その感情が強ければ強いほど硬度・破壊力共に飛躍的な上昇を見せる。 ) 《カテゴリ5》 『Darkest Knight』 (地獄の獣を召喚し、自分に憑依させる。) 《カテゴリ6》 『Bloody Inferno』 (灼熱地獄の摂氏一億度の業火で辺り一体を焼き尽くす。効果範囲は割と自由で、使い手になると 半径100mの円形を炎上させる程度からライターの灯火程度までと大きさ、威力は意のままに操れる。 ) 『Noah』 (創世記に起こったという全てを滅ぼす伝説の大洪水を小規模再現する魔術。 何処となく現れた濁流が激しい水圧で標的を飲み込み、押し潰す。 操作性も抜群で、水流の方向性や大小は勿論のこと、水圧の勢いから強弱までコントロールできる。 ) 『negative Volt』 (冥界の雷雲を召喚し、黒光りする雷光で標的を撃つ。 この雷は現世のそれの数百倍の威力を誇っており、また鉄以外でもあらゆる物を伝導する特性を持つ。 ) 『Air Guardner』 (術者を取り巻くように竜巻のフィールドを生成し、近づくものを吹き飛ばす。物理的防御呪文の一種ではあるが、当然近距離風属性攻撃としての使用も検討できる。) 『Grand Quake』 (地面が抉れるほどの大地震を起こす。範囲は通常より小さく、地面にヒビを起こす程度。) 『Break Flamme』 (対象の内部から爆発させるように炎を噴出させる) 《カテゴリ7》 『Hollow Prisoner』 (魔力で生成した鎖によって相手の動きを捕縛する。束縛魔眼の効果発動に酷似しているが、概念支配ほどの強烈な束縛能力は持たない。) 『Shining Dome』 (聖なる光のドームを形成し、大抵の攻撃をシャットアウトする。ただし、一点を集中的に攻撃されると弱い。) 『Explosive Lain』 (しみこんだものを爆弾に変える雨を降らせる。爆弾となった物質は衝撃に反応して爆発する。ただし、この呪文は意思を持った個体には適用されない。) 『Hollow Puppet』 (意思と魔力を持った分身を作り出す。戦闘力は本体の三分の一程度。多勢に無勢で敵を圧倒したり、他方向から敵を翻弄するなど使い道は広いが、中級魔法の中ではトップクラスに発動、維持にかかる消費魔力が大きい) 《カテゴリ8》 『Eternal Nightmare』 (対象の夢の中を煉獄へと変化させ、この世のものとは思えないほどの苦痛を味あわせる。 ) 『Lost Circle』 (不可視の魔界瘴気を円陣の周囲に立ちこめさせることで、内部の者の存在を”喪失”させ、その存在を感知させない。) 魔術連鎖(マジック・チェイン) リシアンサス最大の能力は、通常より遥かに容易に魔術連鎖(マジック・チェイン)を発動させることが出来る点にある。 むしろ単発では通常魔術より攻撃力が劣るため、トドメには殆どこちらを使用することが多い。 『Air Guardner』+『Wisemans Mail』=『Lucifers Hammer』 身体を竜巻で包み込み、削岩機のように相手を削り取るような強化飛び蹴りを放つ。 『Bloody Inferno』+『Gram』=『Sparkle Cut』 グラムで地面を切り裂くように衝撃波を打ち出し、敵へ炎の波を打ち出す。 それを眼晦ましにして突進、炎を纏ったレーザーサーベルで敵を溶断する。 『Grand Quake』+『Break Flamme』=『Grand Impact』 グランドクエイクとブレイクフランムの能力を込めた拳で敵を打ち抜く。 吹き飛ばされた敵が壁に叩きつけられるとグランドクエイクが発動し、壁面を揺るがしながら粉砕する。 『Hollow Prisoner』+『Break Flamme』+『Air Guardner』=『Crymson Smash』 敵を円錐状の炎の竜巻で捕縛し、飛び上がり、捕縛している炎ごと一気に蹴りぬく。 最も多用される技の一つである。 『Bloody Inferno』+『Hollow Puppet』+『Melty Shadow』=『Burning Divide』 天高く飛び上がり炎を纏いながら分身、虚像とともに相手を惑わしながら踵落としを打ち込む。 『negative Volt』+『Hollow Prisoner』+『Black Saber』+『Gram』=『Xeno Slash』 敵を雷の鎖で捕縛し、感電させ動きを奪う。 そこにプラズマ化した刀身で全力を込めた斬撃を見舞う技。
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 %] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ 空振り時の隙が大きいので気をつけたい 前作よりRCから追撃した時のダメージは下がった 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 %] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ 空振り時はその場から落下する 目の前で低空コマ投げ 6Dといった釣り行動が可能 バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 60% 乗算 92% 同技 10%] [fc対応] [ガードプライマー削り対応] 双掌打を放つ(通称:双) 画面端に到達した場合にバウンドする 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンド fc対応技なのでコンボのいチャンス バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 100% 乗算 84% 同技 10%] [fc対応] [ガードプライマー削り対応] 空中で双掌打を放つ(通称:空双) こちらも画面端に到達した場合にバウンドする ch時も同様に中央でも端バウンド fc対応技なのでコンボのいチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある A釘 【300+毒】 [始動 % 乗算 %] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 緩い角度で投げるので1番遠くに飛ばせる B釘 【300・ 】 [始動 %, % 乗算 %, %] 空振り時は地面、ヒット時はヒットした場所から斜め上に跳ね返り爆発する A釘同様に慣性をつけたまま投げることができるが、A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 相手に当てずに地面に当て爆発させることで、相手の動きを制限するように使う 角度的には45度くらいで投げる C釘 【300】 [始動 100% 乗算 70%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途は風林火山アイコン用コンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【174×3】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす 投げた後はその場で落下するが隙が少なく直ぐに行動可能になるため 適当に空中から投げて盾代わりにして接近したり 2B 低空D釘 空中ダッシュor着地ダッシュ等の行動が非常に強い 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なり、AとCの方が高く設置される 空中では高度は一律同じでバングの頭より少しだけ上に設置される ジャンプ直後に設置する高度が地上のBとDの高度に近い A:1番遠くに設置、B:2番目に遠くに設置、C:真上に設置、D:後ろに設置 ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【3146】 [始動 % 乗算 %] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [風林火山4つ揃えた状態で632146+D] 「風林火山」の派手な演出後、バングが黄色に光り、専用BGMが流れるようになる 移動が地上・空中ともにステップのような細かいダッシュになり、空中では3回まで動ける 特定の通常技の威力増加や通常ガードができなくなる等、バングの性能を変化させる技 この効果は発動したラウンド中続き、1度発動させると消すことはできない 特殊な操作に手元が忙しくなるので初心者~中級者は事故りやすい 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 [632146+B] 【 * 】 [始動 % 乗算 %] 相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように振る 釘の残り本数によって持続時間が変わる 完全発生保障だが発生が非常に遅く、使用後は釘が0本になる等、使い所に悩む技 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【2500】 [始動 % 乗算 %] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 2タメ8+ボタン系 4タメ6+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイリーのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系(K9999のみ) 263+ボタン系(K9999のみ) 順押し系(例A・A・6・B・C) 1236982+ボタン系(マリーのみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K’のみ) 各種MAX2 はじめに 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:236の左右対称は214 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:23「6」の「6」は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の2のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) 623+ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:62「3」の「3」は6or9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の6のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでもOK) 41236+ボタン系 受付猶予:20F 省略:426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の4のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) この41236の「426に省略可能」、「最後の6が9に変更可能」というのは、41236を含むすべてのコマンドに該当します。 632146+ボタン系 受付猶予:25F 省略:6246でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の62のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 2タメ8+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:2タメは1or3でもOK タメ中の方向変更はそれまでのタメが解除されてしまう 変更:8は7or9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:× 4タメ6+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:4タメは1or7でもOK(6は変更不可能) タメ中の方向変更はそれまでのタメが解除されてしまう 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:× 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・AでもOK。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 16+ボタン系(アンディのみ) 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 28+ボタン系(紅丸のみ) 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでもOK。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 よくレバーを回転しつつ反動≫SCをする人がいるとのことだが、236+K~321478+K~963214+Kという感じのコマンドなのかな? 22+ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:2N2+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 646+ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の6 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 41236+ボタン系と同じ受付猶予ですね…そりゃ連舞脚も幻影脚に化けます。 ABC同時押し系(メイリーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 超必殺技、MAX2に多いコマンド 236236+ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の23と次の23 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 2141236+ボタン系 受付猶予:30F 省略:21426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の21 これは主に、通常技>押しっぱなしで236+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 214214……と繰り返し入力していれば、最後の6+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 21416+ボタン系 受付猶予:21F 省略&変更:特殊 どういうことかというと、厳密にはどちらの1も省略は不可能。 しかし、最初の1は2or3に変更可能。 次の1は4or7でも変更可能。 変更して、例えば2146という入力にした場合、4の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目の1を入力したことにはならない。 246の場合は2を最低2F、4も最低2F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでもOK) 641236+ボタン系 (未調査) 4123641236+ボタン系 受付猶予:35F 省略:426426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の426 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) 4623+ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後の3は6or9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の46 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 1632143+ボタン系(K9999のみ) 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の163 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(少なくとも4、1、2、3、6、N) すなわち63214×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 263+ボタン系(K9999のみ) 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の2のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 順押し系(例A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:6なら3or9でもOK) 押しっぱなしでも認められる入力:? 1236982+ボタン系(マリーのみ) 受付猶予:52F(!) 省略:不可能 変更:最後の2は1でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の12 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 236+C・A(リョウのみ) 受付猶予:7F(!) 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? これは相当特殊なので独立してページにします。 214+C・A(K’のみ) 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか: 各種MAX2 省略:不可能
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「マツボックリスカッシュ! / マツボックリスパーキング!」 【名前】 影縫い突き 【読み方】 かげぬいづき 【登場作品】 仮面ライダー鎧武 【初登場話】 第6話「ドリアンライダー、参戦!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ 【詳細】 仮面ライダー黒影マツボックリアームズの必殺技。 所持する戦極ドライバーのカッティングブレードを倒し発動。 1回倒し高く跳躍、まつぼっくり状のエネルギーを纏わせた影松で、上から標的を突き刺す技、3回倒して高く跳躍しながら高速回転、影松にて標的を突き刺す技の2種類を使用した。